펄어비스, CCP게임즈 8년 만 매각 결정… 재무 부담 해소 및 신규 IP 집중

펄어비스가 ‘이브 온라인’ 개발사인 CCP게임즈를 8년 만에 매각하며, 핵심 사업에 집중하고 재무 구조를 개선하려는 전략적 결정을 내렸습니다. 이 매각은 펄어비스의 미래를 위한 체질 개선으로 해석되며, ‘붉은사막’과 ‘도깨비’ 등 자체 IP 개발에 더욱 역량을 집중할 것으로 보입니다. 목차 CCP게임즈 인수와 8년 운영, 그리고 매각 결정의 배경 매각의 구체적인 내용과 펄어비스에 미치는 영향 펄어비스, 새로운 도약을 준비하다 … 더 읽기

다크앤다커 분쟁, 4년 8개월의 공방이 게임 산업에 던진 메시지

‘다크앤다커’ 게임을 둘러싼 4년 8개월간의 아이디어 도용 분쟁이 마침내 끝을 향해 가고 있습니다. 넥슨과 ABS 간의 법적 공방은 게임 출시 지연을 넘어 산업 전반에 큰 파장을 일으켰으며, 이번 판결은 스핀오프 개발 과정의 법적 기준을 제시하고 아이디어 보호의 중요성을 재확인하는 계기가 되었습니다. 목차 분쟁의 시작: 아이디어 도용 논란 4년 8개월간의 법정 싸움 법원의 판결과 그 의미 … 더 읽기

K-게임 재도약, 최휘영 장관-전문가 정책 방안 논의 분석

“`html K-게임 산업의 현재를 진단하고 재도약을 위한 정부의 구체적인 노력을 조명합니다. 최휘영 문체부 장관과 업계 전문가들의 논의를 통해 규제 개선, 창작 생태계 활성화, 글로벌 경쟁력 강화, e스포츠 발전 전략 등 핵심 정책 방안들을 살펴봅니다. 목차 K-게임 현주소와 재도약을 위한 정부 의지 K-게임 재도약을 위한 전문가 정책 방안 논의 규제 개선과 창작 생태계 활성화의 중요성 글로벌 … 더 읽기

최휘영 장관, K-게임 재도약 위한 전문가 정책 논의 내용 요약

K-게임 산업이 최휘영 문화체육관광부 장관의 주도로 재도약을 위한 발판을 마련하고 있습니다. 제도 개선, 투자 및 지원 강화, 생태계 조성을 통해 K-게임의 경쟁력을 높이고 새로운 성장 동력을 확보하는 데 집중할 계획입니다. 목차 K-게임 산업, 과거의 영광을 넘어 새로운 도약이 필요한 시점 최휘영 장관, K-게임 생태계 강화를 위한 핵심 정책 방향 제시 전문가들의 통찰, K-게임의 미래를 그리다 … 더 읽기

인도 게임 시장, ‘특별 전략적 동반자 관계’ 속 기회와 과제 분석

인도 게임 시장은 젊은 인구와 스마트폰 보급률 증가로 폭발적인 성장세를 보이며, 특히 모바일 게임이 시장을 주도하고 있습니다. 한국 기업은 가격 민감성, 언어 및 문화적 다양성을 고려한 현지화 전략과 로컬 파트너와의 협력, 정부 정책 주시를 통해 성공 방정식을 찾아야 합니다. ‘특별 전략적 동반자 관계’는 한국의 기술력과 인도의 시장을 결합하여 새로운 비즈니스 모델 창출 및 무궁무진한 성장 … 더 읽기

그라비티, 홍콩 라이선싱 쇼 2026 참가… 글로벌 IP 확장 전략 공개

그라비티가 ‘홍콩 국제 라이선싱 쇼 2026’에 참가하여 강력한 IP 파워를 바탕으로 글로벌 시장에서의 영향력을 확대합니다. 특히 ‘라그나로크’ IP를 활용한 다양한 사업 모델을 선보이고, 신규 IP 발굴 및 사업 다각화를 통해 글로벌 IP 기업으로 도약하려는 목표를 가지고 있습니다. 변화하는 게임 시장 트렌드에 발맞춰 혁신적인 사업 모델을 제시하며 미래 성장 동력을 확보할 것으로 기대됩니다. 목차 그라비티, 홍콩 … 더 읽기

펄어비스 ‘붉은사막’, 출시 26일 만에 글로벌 500만 장 판매 돌파

펄어비스의 신작 ‘붉은사막’이 출시 26일 만에 글로벌 판매량 500만 장을 돌파하며 K-게임의 위상을 다시 한번 확인시켰습니다. 독창적인 세계관, 차별화된 게임플레이, 압도적인 그래픽, 그리고 펄어비스의 성공적인 글로벌 전략이 복합적으로 작용하여 단기간 내에 이러한 성과를 달성할 수 있었습니다. 이번 성공은 펄어비스의 기업 가치 상승과 K-게임 산업 전반에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다. 목차 ‘붉은사막’ 500만 장 판매, … 더 읽기

597만 건 제재에도 ‘핵과의 전쟁’ 진땀, 게임사들 고충 분석

597만 건의 게임 제재는 단순한 통계를 넘어 게임사들이 ‘핵’과의 전쟁에서 겪는 절박함과 고충을 보여줍니다. 본문에서는 게임 공정성을 해치는 ‘핵’의 심각성, 597만 건 제재의 배경, 게임사들의 끊임없는 고뇌, 제재가 게임 생태계에 미치는 영향, 그리고 ‘핵’ 없는 게임 세상을 위한 미래 전망을 다룹니다. 목차 게임 공정성을 무너뜨리는 ‘핵’의 심각성 ‘597만 건 제재’라는 거대한 숫자의 배경 게임사들의 끊임없는 … 더 읽기

2026년 콘진원 게임 제작지원 사업, 236억 규모(상용화 조건) 핵심 정리

2026년 한국콘텐츠진흥원의 K-게임 제작지원 사업은 총 236억 원 규모로 82개 과제를 지원하며, 단순 제작을 넘어 시장 출시와 상용화 성과에 초점을 맞추고 있습니다. 특히 인공지능 및 모바일 분야의 상용화 부문이 강화되었으며, 글로벌 시장 진출을 목표로 하는 중소 게임사들에게 실질적인 도약의 기회를 제공할 것으로 기대됩니다. 목차 상용화라는 실질적 성과에 집중하는 이번 지원 사업의 변화 총 236억 원과 … 더 읽기